G胖:当年有99%的人认为Steam绝对不可能成功
在《半条命2》问世20周年之际,当年Valve搞出了一番“Valve式”的绝对举动:游戏迎来了一次令人惊喜的大规模更新,新增了评论解说内容,当年整合了两部资料片,绝对还添加了诸多强化功能。当年此外,绝对还发布了一部时长两小时的当年纪录片,讲述了这款游戏的绝对制作过程,以及Valve与威望迪(Vivendi)那场关乎存亡的当年法律纠纷的背景情况,其中涉及对该工作室多方面思考的绝对各种旁征博引,以及可能未曾预见的当年后果:最值得注意的是,催生了后来实际上成为PC游戏平台的绝对Steam。
Steam于2003年上线,当年最初只是绝对Valve向旗下已有游戏的玩家自动推送更新的一种方式。“加布·纽维尔尤其在脑海中有了一个关于Steam雏形的当年铅笔草图般的构想。”说道,“但从《军团要塞经典版》以及随后的《反恐精英》的情况来看,显然我们真正感兴趣的根本在于能够直接向客户推送内容的能力。”
“我的意思是,Steam最终确实包含了一系列商业目标。但从根本上讲,它所服务的一系列游戏开发目标对我们来说才是极具吸引力的。”
纽维尔或许对这个东西最终的发展方向有一定的想法,但Steam最初并非是为了分发游戏而打造的:直到有人灵光一闪。
“我们最终出去找到了一家名为Applied Micrososystems的公司。”工程师亚恩·伯尼尔说,“于是我们从那家公司聘请了大部分最初的Steam团队成员,最初是要打造一种游戏内广告流媒体模式,但后来突然顿悟:‘嘿,这不过是些数据而已。我们为什么不干脆用这种方式下载整个游戏呢?你们去着手干吧。’”
Steam最终于2005年开始销售第三方游戏。但早在那之前,Valve就做出了一个重大决定,即将于2003年11月发布且无疑是当时最受期待的PC游戏《半条命2》,要玩这款游戏就必须安装Steam。某个年龄段的玩家可能还记得,当时这一决定遭到了PC游戏社区部分玩家的强烈抵制,他们对为了运行自己花钱购买的游戏却被迫安装一个额外的客户端感到惊愕不已。
“不仅决定让《半条命2》与Steam一同发布,而且实际上要求即使是购买零售盒装版的玩家也必须使用Steam,这是所有那些决定中最有意思的一个。”格雷格·库默说道,他在成为Valve的首批员工之前曾在微软与加布·纽维尔共事,“因为事实证明,这对公司的未来是一个极其重要的决定,我们很多人都为此感到紧张,而且很多从一开始就在Valve工作的老员工对这个决定最为紧张。”
“所以这是我们(通常的)决策过程中罕见的例外情况之一,加布不得不真正出面干预并说:‘不,实际上我们就要这么做。’”
这一决定的结果是,《半条命2》不仅成为了公司的畅销爆款游戏,而且其巨大的成功使其成为了Steam作为一个平台的绝佳“特洛伊木马”。Steam是一个数字商店前端,在我们大多数人还没听说过“数字商店前端”这个词的时候,它就已经安装在我们的PC上了。这么说来,这几乎像是已成定局的事:但在当时,除了Valve公司内部的人,没人认为Steam会成功。
“那是一段非常奇怪的时期。”加布·纽维尔说,“我觉得人们不明白我们多少次去找人说:‘不,你们将能够通过互联网销售软件’,而人们却回答说:‘不,这永远不会实现。’我不是说一两个人这么说。我的意思是,我们交谈过的公司中大概99%的公司都这么说:‘这永远不会实现。你们的零售销售团队没这个能力。’”
“而且人们还会说:‘用户不会想要这个……人们想要实体版。’当时有太多恶意的论调。零售销售并不是目标,对吧。它实际上是一种阻碍,它是横在你和客户之间的一道屏障。”
这是关于纽维尔以及Valve员工的一个一贯特点:大多数回答最终都会回归到用户身上。
Valve在PC游戏领域的霸权地位引发了强烈的反应。有些人对其绝对的主导地位、为开发者设定条款的能力以及一家公司对PC游戏版图的掌控感到愤愤不平。另一种观点可能是,Steam确实有竞争对手,尽管没有与之匹敌的对手,而且如果要有一家公司处于那个位置的话,嗯,Valve肯定不是最差的:而且它似乎确实敏锐地意识到自己对开发者以及玩家的责任。
现在的情况是否与加布·纽维尔脑海中的那个“铅笔草图”相似……只有他自己知道。但它的成功可以说主要归因于两个事实。Valve比大多数人更早地看清了形势:而且它已经准备好了一个绝佳的推广渠道。
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